viernes, 6 de diciembre de 2013

Segunda sesión con el grupo reducido.

En esta segunda sesión se trabajo en  el Área de Ciencias Sociales, disciplina: Se buscó lograr que el niño comprenda qué son los sismos, cómo se producen y sus efectos sobre el entorno cercano.
A través de un sito ubicado en plataforma CREA, simulador de terremotos, el estudiante debe comprender el fenómeno y demostrar a través de una animación lo aprendido sobre el tema.

La actividad se desarrolló en el entorno Sugar de la Xo con un alumno que presenta un alto dominio  del recurso de creación de animaciones, Scratch, buscando captar el interés y motivación, así como promover el  desarrollo de  ciertas habilidades en cuanto al uso de la tecnología.

El primer recurso utilizado permitió  explicar de  manera gráfica y comprensiva la destrucción que genera los sismos sobre la superficie atendiendo a las diferentes intensidades.
Éste despertó el interés y la experimentación logrando ser más significativo y comprensivo el tema.
El uso de la xo en la actividad Scratch, ayudó a demostrar  el logro de comprensión alcanzado por el alumno con la información obtenida y cómo de manera gráfica y animada fue razonando los cambios que se producen en  un edificio durante el fenómenoCapacidades desarrolladas:

Conocimiento básico del sistema operativo:

  • Conocer los elementos básicos del ordenador y sus funciones.
  • Conocer la terminología básica del sistema operativo: archivo, carpeta, programa.
  • Guardar y recuperar la información en el ordenador.


Tratamiento de la información y comunicación:
  • Búsqueda y selección de la información en internet o dentro de la guía planteada en plataforma.
  • Disponer de criterios para evaluar la fiabilidad de la información que se encuentre.
  • Saber usar los navegadores.
  • Tener claro el objetivo de búsqueda y navegar en itinerarios relevantes para el trabajo que se desea realizar (no navegar sin rumbo).

Tratamiento de la imagen:
  • Usar un programa para hacer dibujos o gráficos sencillos, almacenar los  trabajos.
  • Conocer las principales herramientas del programa  editando imágenes (pincel, rellenar, líneas, formas...).
  • Guardar lo realizado y recuperarlo de nuevo en otro momento.
  • Modificar los atributos de una imagen dada: medidas por ejemplo.
Otras competencias:

Al tener que trabajar con imágenes y modificarlas el alumno tuvo que poner en juego habilidades  relacionadas con la competencia  artística.

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