En esta segunda sesión se trabajo en el Área de Ciencias Sociales, disciplina: Se buscó lograr que el
niño comprenda qué son los sismos, cómo se producen y sus efectos sobre el entorno cercano.
A través de un sito ubicado en plataforma CREA, simulador de terremotos,
el estudiante debe comprender el fenómeno y demostrar a través de una animación
lo aprendido sobre el tema.
La actividad se desarrolló en el
entorno Sugar de la Xo con un alumno que presenta un alto dominio del recurso de creación de animaciones,
Scratch, buscando captar el interés y motivación, así como promover el desarrollo de
ciertas habilidades en cuanto al uso de la tecnología.
El primer recurso utilizado permitió explicar de
manera gráfica y comprensiva la destrucción que genera los sismos sobre
la superficie atendiendo a las diferentes intensidades.
Éste despertó el interés y la
experimentación logrando ser más significativo y comprensivo el tema.
El uso de la xo en la
actividad Scratch, ayudó a demostrar el
logro de comprensión alcanzado por el alumno con la información obtenida y cómo
de manera gráfica y animada fue razonando los cambios que se producen en un edificio durante el fenómenoCapacidades desarrolladas:
Conocimiento
básico del sistema operativo:
- Conocer los elementos básicos del ordenador y sus funciones.
- Conocer la terminología básica del sistema operativo: archivo, carpeta, programa.
- Guardar y recuperar la información en el ordenador.
Tratamiento
de la información y comunicación:
- Búsqueda y selección de la información en internet o dentro de la guía planteada en plataforma.
- Disponer de criterios para evaluar la fiabilidad de la información que se encuentre.
- Saber usar los navegadores.
- Tener claro el objetivo de búsqueda y navegar en itinerarios relevantes para el trabajo que se desea realizar (no navegar sin rumbo).
Tratamiento
de la imagen:
- Usar un programa para hacer dibujos o gráficos sencillos, almacenar los trabajos.
- Conocer las principales herramientas del programa editando imágenes (pincel, rellenar, líneas, formas...).
- Guardar lo realizado y recuperarlo de nuevo en otro momento.
- Modificar los atributos de una imagen dada: medidas por ejemplo.
Al
tener que trabajar con imágenes y modificarlas el alumno tuvo que poner en
juego habilidades relacionadas con la
competencia artística.
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